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La solución de Google para llamadas y mensajes de móvil gratuitos se presentó a principios de esta semana y está orientada a medirse con Facetime de Apple, Skype de Microsoft y Whatsapp.




Duo

 La primera de las dos aplicaciones es Google Duo, una aplicación de videollamadas que, a diferencia de Facetime, está disponible tanto para Android como para iOS. Esto significa que ahora podrás hacer llamadas gratuitas a todos tus amigos y a tu familia, independientemente de si utilizan un dispositivo Android o iOS.

Su servicio se incluye una característica única que busca evitar el momento incómodo que supone recibir una llamada para alguien que desconoce tus intenciones: Knock-Knock.

Knock-Knock es una herramienta que permite ver imagen en vivo de la persona que llama antes de responder. Sin haber descolgado aún, ya sabrás quién llama, dónde está y qué hace.


Allo

Allo es el nuevo servicio de mensajería de Google. Funciona como cualquier otra app parecida, con sus mensajes de texto, notas de voz, sus emojis, imágenes y vídeos. Pero tiene algunas particularidades que nos soprenden por dos motivos: no se conocen en otras apps de mensajería y hacen que no necesites ni tener amigos ni escribir nada para conversar.

Whisper Shouts: Si antes de enviar un mensaje dejas pulsado, puedes deslizar arriba o abajo, aumentando o decreciendo el tamaño del texto que estás enviando, con lo que puedes reproducir gráficamente tus emociones.




Respuestas rápidas: Allo es inteligente y es capaz de proponer respuestas rápidas a cualquier comentario de texto, pero también a cualquier imagen. Analiza las imágenes y, tal como hace Google Photos, es capaz de entender el contenido para darte la respuesta más adecuada. Además, aprende: a medida que uses la app, esta herramienta será más y más precisa. Las respuestas rápidas incluyen emojis.





Imágenes en sangría: Las imágenes, que puedes compartir directamente desde su búsqueda en Google sin salir de Allo, se envian ocupando todo el ancho de la pantalla.



Google Assistant: Toda la inteligencia de Google en forma de bot: @Google. Lo puedes añadir en cualquier conversación para que os ayude a lidiar con reservas en restaurantes (OpenTable), búsqueda de información y entretenimiento o puedes tener conversaciones solo con él.




@Google Assistant también te puede ofrecer entretenimiento en forma de juegos.




Chats Incógnito: Cifrado de punto a punto, notificaciones privadas y chats que caducan y desaparecen al cabo de un tiempo determinado. Conversaciones Top Secret.

Entonces, ¿cuándo estarán a tu alcance estas aplicaciones?

Si te encuentras en EE. UU., ¡estás de suerte! Google Duo ya está disponible en Google Play y la App Store. En cuanto a los demás, Google dice que estará disponible en todo el mundo «en los próximos días».

Todavía no se ha dicho nada sobre la fecha de lanzamiento de Google Allo.

Sin embargo, puedes registrarte de forma previa tanto con Google Duo como con Allo en Google Play, de manera que (supuestamente) recibirás una notificación cuando estas aplicaciones estén disponibles en tu país. Usuarios de iOS, no os queda otra que estar atentos.
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Echa un vistazo a algunos de los recientes avances en hardware de videojuegos que hacen posible VR 


Si usted ha tomado un vistazo a la industria de hardware de videojuegos últimamente , parece que los diseñadores apuestan por la realidad virtual ( VR ) como el camino hacia el futuro . Las empresas que han estado en el juego durante mucho tiempo están agregando sus propias contribuciones ; Sin embargo , en este momento único , muchas empresas que son relativamente nuevos en hardware de videojuegos también están saltando en . Con nombres como Facebook y HTC subir a bordo , hardware VR proviene de fuentes extraño y desconocido con más y más variedad .

La primera innovación de hardware dirigido a VR viene de una fuente cercana : Nvidia . Nvidia es responsable de la creación de muchas de las tarjetas gráficas de alto rendimiento que se pueden encontrar en muchos ordenadores modernos . Con el interés en la realidad virtual en la subida, Nvidia tomó la decisión crítica para aspirar a un mayor rendimiento VR con sus nuevas tarjetas emblemáticos, la GTX 1070 y 1080.

La primera innovación de hardware dirigido a VR viene de una fuente cercana : Nvidia . Nvidia es responsable de la creación de muchas de las tarjetas gráficas de alto rendimiento que se pueden encontrar en muchos ordenadores modernos . Con el interés en la realidad virtual, Nvidia tomó la decisión crítica para aspirar a un mayor rendimiento VR con sus nuevas tarjetas emblemáticos, la GTX 1070 y 1080 .

La GTX 1080. Imagen cortesia de Nvidia.


La GTX 1080 tiene el impulso del 25% habitual en el rendimiento general, en comparación con su predecesor, pero en aplicaciones VR-específicas, Nvidia afirma que puede alcanzar un aumento del 100%. VR videojuegos son, como era previsible, muy pesado en las tarjetas gráficas. Sin embargo, son pesadas de manera específica. La tarjeta gráfica no sólo debe prestar al entorno que rodea al jugador, pero hacerla a partir de dos puntos de vista diferentes (para dos ojos). Este tipo de carga se llama multiprojection, y es la misma carga causada por varios monitores.

Creación de una GPU que puede manejar estas dos cargas diferentes puede producir un aumento significativo en el rendimiento. Este diseño dirigido, junto con los avances de fabricación, tales como la fabricación de 16 nanómetros y mejoradas capacidades de refrigeración, crea una tarjeta de gráficos que pueden redefinir el hardware de vídeo.


Tal vez el componente más crítico de la realidad virtual del juego es el dispositivo de realidad virtual. Puede parecer que muchos auriculares son pantallas más pequeñas simplemente ponen más cerca de los ojos del jugador, pero para un auricular para sentirse realmente envolvente que deben ser fabricados y calibrados para ser tan preciso como nuestros propios sentidos.

Como resultado, los dos auriculares líderes han sido objeto de años de pruebas antes de ser liberado a los consumidores. Ambos modelos han provenido de fuentes poco probables: el Oculus Rift de Facebook y el Vive de HTC. El Oculus es quizás mejor conocido por su éxito pedal de arranque y las versiones anteriores de los kits de desarrollo.


El Oculus


El Oculus es el más simple de los dos auriculares , que consiste en un enfoque más " escueto " de VR . Todo lo que viene en el paquete es un auricular , un monitor de movimiento , y un controlador de Xbox One . El auricular consta de balizas de infrarrojos que son monitoreados por el monitor de movimiento , y las piezas del controlador de software esta información en datos utilizables . El cable de los auriculares es corto , como el Oculus está destinado principalmente para ser usado cuando se permanece inmóvil en un escritorio . Como resultado , el control de movimiento tiene un asiento trasero al controlador de Xbox .


El auricular HTC Vive. Imagen cortesía de HTC .



El Vive utiliza material similar al del Oculus , con algunas excepciones . Mientras que el sistema de detección utiliza luz infrarroja para localizar el auricular en el espacio, la metodología es muy diferente de la del Rift . El sistema utiliza dos " faros " que cada consisten de dos láseres que giran en ejes diferentes . El Vive es capaz de utilizar estos láseres y fotosensores en el auricular para determinar con precisión su ubicación . Esto es crucial porque el Vive está destinada a pie y el uso en movimiento , en lugar de sentarse uso como el Oculus . Junto con un mejor seguimiento , el Vive incorpora un cable más largo y control de movimiento de mano.


Una mirada al interior de un faro Vive. Imagen cortesía de Gawker .


La mayor parte del hardware que rodea VR está diseñado para proporcionar la mejor experiencia posible , y que el hecho de impedir una cosa en particular: el mareo por movimiento . La enfermedad de movimiento en la realidad virtual puede ser causado por cualquier número de cosas tales como la baja tasa de fotogramas , la alta latencia , y el seguimiento impreciso. Para combatir las gotas de imágenes por segundo , ambos auriculares tienen fuertes "especificaciones mínimas recomendadas ", incluyendo una tarjeta de $ 300 de gráficos ( La GTX 970 ) y 8 GB de memoria. Si no está claro por qué es importante tasa de fotogramas , simplemente ver el vídeo comparando diferentes tasas de refresco . El extremo inferior hace que las faltas de definición , mientras que el extremo superior es lisa y más real .

Oculus anuncia que el " sintonizado " longitud precisa de él es cortes de cables HDMI hacia abajo en la latencia , y ambos auriculares tienen medidas de software en lugar de reducir la latencia . La opción de diseño más interesante puede ser el medio de seguimiento de posición . La mayoría de las aplicaciones de seguimiento de la posición utilizan alguna combinación de acelerómetro , magnetómetro , etc., para colocar con precisión un objetivo en el espacio. Mientras que muchos de los primeros auriculares de realidad virtual experimentaron con este método de seguimiento de movimiento , desplazamiento posicional era un problema grave que finalmente fue resuelto por el cambio a los rastreadores de posición externa .


El mercado VR seguirá creciendo en los próximos años y que deberíamos esperar ver no sólo el hardware más avanzado, pero también soluciones inteligentes para la ampliación de los entornos virtuales y hacer una experiencia aún más envolvente . Incluso en este año , hay muchas empresas que están por venir adelante con su hardware VR 2016 , a saber, AMD y Razer .
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El revuelo que supuso que tanto Sony como Microsoft estuviesen trabajando en nuevos hardwares cuando apenas llevamos tres años con las nuevas consolas, supuso una vorágine de críticas y malos augurios. No obstante, dentro del planteamiento de Microsoft, del cual se tienen más informaciones, una de las realidades que mostraron fue que la llegada de la consola resultante de Project Scorpio no supondrá el fin de la generación iniciada por Xbox One. Ha sido Mike Ybarra en una entrevista con el diario The Guardian, donde ha querido recalcar esta política.Según parece, el movimiento de Microsoft parece intentar poner fin a ese concepto de generación que hasta ahora ha marcado la evolución de los hardwares en el negocio de las consolas, donde “la compatibilidad es algo que siempre va intrínseco al devenir de cada generación” y es que “cuando se cambia de plataforma acabas dejando a un lado todos los juegos que posees, abandonándolos junto a la consola en un armario”, y lo que pretende Microsoft es “acabar con esa idea”.*De ahí que Microsoft haya apostado fuerte con su Xbox Play Anywhere, donde no importa cual sea el hardware que el usuario desee usar, lo que importa es que pueda usarlo para jugar a todo lo que ha adquirido. De hecho, Ybarra pone un ejemplo que puede servir de ejemplo, usando para ello la revolucionada industria de la telefonía móvil. “En el mercado de los dispositivos móviles, la gente está acostumbrada a actualizarse con mucha más agilidad que antes”, explica, “las nuevas aplicaciones funcionan mejor en ciertos dispositivos, teniendo en cuenta que hacen llegar al cliente algo que debe sujetarse a una expectativa de mejor funcionamiento, siempre y cuando mejore el hardware empleado”. No obstante, cada usuario expone su criterio y se adapta para lograr hacer funcionar la aplicación como necesite, sin perderla por cambiar de hardware.Es precisamente esto lo que Microsoft quiere dar a sus usuarios, donde bien con Windows 10, Xbox One, Xbox One S y lo que surja a partir de Project Scorpio, cada usuario determinará en que hardware quiere estar, sin que esto suponga una división de la comunidad y diferentes juegos para ser disfrutados. “Nos hemos centrado en ofrecer juegos sin límites para los jugadores”, explica Ybarra, “donde hemos anunciado tres plataformas y daremos a los jugadores la opción de elegir varias posibilidades”, concluye.Pese a las reticencias de algunos usuarios, la realidad es que la propuesta de Microsoft pondría fin a esas fechas que obligan a los usuarios a cambiar o quedarse atrás. Claro que este concepto puede tener aparentes contra indicaciones, si atendemos a ciertos aspectos derivados del concepto de plataforma conocido hasta hoy, pero ese concepto parece estar quedándose obsoleto ante la diversidad de criterios que la comunidad emplea a la hora de cuestionar la calidad o el rendimiento de los productos. Microsoft apuesta por una plataforma, pero lejos de estar limitada a un hardware, expone varios modelos que se sujeten a las exigencias y posibilidades de cada usuario.Pero queda mucho trabajo para hacer llegar esto a Xbox, si bien tenemos ya Windows 10 y Xbox One, hay que resolver lo que deparará Project Scorpio, que será en 2017.
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Berlín. -


¿Por qué millones de personas se dedican a cazar monstruitos virtuales en plena calle? En menos de dos semanas, los personajes del universo Pokémon han puesto patas arriba el panorama de las apps con el juego "PokémonGo", con el que Nintendo logra instalarse por todo lo alto en el mercado de los smartphones. En España está disponible desde el viernes y se espera que pronto llegue a Latinoamérica.

La fiebre desatada por este juego de realidad aumentada llega a tal punto que en Estados Unidos supera ya al número de usuarios diarios de Twitter. ¿Cómo es posible? Según el experto en medios de comunicación André Wessel, de la Universidad de Colonia, su éxito radica en combinar un antiguo concepto de juego con una nueva tecnología que engloba diversos aspectos.

"Está plenamente de moda enriquecer el mundo real con objetos creados digitalmente, diluyendo los límites entre el mundo real que experimentamos y el mundo virtual", explica. Además, a ello se suma el aliciente de descubrir. "La propia ciudad o el entorno se convierten en terreno de juego, por lo que aparecen de forma distinta", añade el experto. Además, el juego "contradice el cliché del usuario pegado a su sofá".

Y es que si un típico "nerd" no sale apenas de casa y se pasa el día jugando frente a la pantalla en una habitación más bien oscura, los usuarios de "PokémonGo" se lanzan a cazar monstruitos en plena calle, en bosques, ríos o edificios públicos. "Precisamente, lo nuevo es el hecho de tener que salir", afirma Andreas Lange, director del Museo de Videojuegos de Berlín. "Y naturalmente, eso está ligado a la expansión de los smartphones, actualmente en el bolsillo de cualquiera".

A ello, además, se suma el factor de la caza. Los monstruitos, que aparecieron por primera vez en 1996 en un videojuego japonés, están obsesionados por luchar unos contra otros. El jugador o cazador de Pokémons deberá atrapar a los más de 700 personajes con ayuda de unas bolas rojas y blancas. Y el furor desatado es tal que en torno a la nueva app florece todo un negocio de artículos para fans, desde bolsos a peluches.

El nuevo "PokémonGo" está disponible en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda desde el 6 de julio. Su atractivo radica en que la app reconoce el lugar en que se encuentra el usuario gracias al GPS de su smartphone. A medida que se desplaza, el jugador es capaz de divisar a los monstruitos escondidos, que aparecen en la pantalla como si estuvieran en el entorno real (realidad aumentada). Y esto hace que en determinados lugares se concentren multitudes a la caza de Pokémons.

Lugares inadecuados


Con todo, en medio del furor se escuchan también voces críticas. Expertos en protección de datos advierten del riesgo de que se graben perfiles de desplazamientos, pero además, han saltado las alarmas al hallar cazadores de Pokémons en lugares sensibles como el antiguo campo de concentración de Auschwitz y ya se han producido los primeros accidentes de tráfico. Por ello, la policía española lanzó hoy en las redes sociales un manual para cazar Pokémos de forma segura.

Para muchos usuarios treintañeros, la app evoca con nostalgia los tiempos del antiguo videojuego. "Por favor, ayuda, está abducido por el mundo #pokemongo lo estamos perdiendo", escribía Matías en Twitter junto a una instantánea de su primo, smartphone y peluche de Pokémon en mano. "Antes de #PokemonGO tenía una vida, ahora llevo una hora en un autobús circular a incubar huevos", confesaba otro jugador.

Y es que los personajes del universo Pokémon eran ya corredores de fondo en el negocio de los videojuegos, pero ahora, con la nueva app, se han convertido en caballos de tiro para las consolas Nintendo. "El hecho de que el juego tenga dos décadas de vida hace que se hayan sumado muchos adultos", explica el experto Wessel. "Justo los que ahora están en la mitad o el final de la treintena jugaron de niños y se deleitan nostálgicos en los viejos tiempos".

Además, añade, "PokémonGo" encaja "en el revival de los años 90 que se está viviendo actualmente". "Lo que vale para la moda y en la música funciona también en los videojuegos". Para Wessel, está claro: aunque visualmente y por la sencillez del juego "PokémonGo" se dirija más bien a niños y adolescentes, se trata de un fenómeno "multigeneracional".
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Instagram anunció el martes que había pasado un hito , con su comunidad que ha crecido a más de 500 millones de miembros - más de 300 millones de ellos usando el sitio sobre una base diaria .
Instagram aniquila a la competencia Pasado a 500M Marcos

La comunidad Instagram se ha vuelto más global, la compañía de propiedad de Facebook también dijo , con más del 80 por ciento de Instagrammers que viven fuera de los Estados Unidos .

base de usuarios de Instagram ha más que duplicado en dos años , surgiendo pasado rival sitio para compartir fotos Snapchat . Su racha de crecimiento se produce en un momento en que el crecimiento de Twitter parece estar estancada en su lucha por encontrar un modelo económico que se convertirá en la rentabilidad a largo plazo.

Potencia y sencillez

El éxito de Instagram frente a la competencia se reduce a la simplicidad del sitio y su capacidad para atraer a los usuarios de las empresas de medios sociales más codician , dijo Jan Dawson , analista jefe de Investigación del grajo .
" La premisa de Instagram es en última instancia extremadamente simple - el intercambio de imágenes, con filtros opcionales ", dijo a la E -Commerce Times. " Casi no hay curva de aprendizaje , pero al mismo tiempo la aplicación es bastante potente . "

Instagram se ha convertido en uno de los mejores aplicaciones útiles para los adolescentes , que son atraídos al sitio , ya que es una muy poderosa aplicación para compartir fotos que no requiere una gran cantidad de pasos complicados de dominar, dijo Dawson . También se ha relajado algunas de las restricciones impuestas en los últimos años , al tiempo que añade algunas funciones de gran alcance .

"Es algo así como una versión visualmente enfocada de Facebook , con la misma estructura social, sino más simples formas , más centradas en el contenido de ".

Vencer a los escépticos

CEO Kevin Systrom y responsable técnico Mike Krieger lanzaron Instagram en 2010, y Facebook lo adquirieron por US $ 1 mil millones en efectivo y acciones, dos años más tarde. Facebook ha conseguido ofrecer Instagram con algunas de las herramientas esenciales para el crecimiento que necesitaba, pero en muchos aspectos importantes que permitió a la empresa para encontrar su propio camino hacia adelante sin los miembros leales de recalcado.

"Instagram alcanzando 500 millones es una combinación de ambos ser una red social centrada visualmente y se benefician de el efecto de halo de ser propiedad de Facebook y por lo tanto integrarse efectivamente en el ecosistema de Facebook", dijo Tim Mulligan, analista senior de Investigación Midia.

Instagram aumentó la fuerza de la funcionalidad para compartir fotos móvil de Facebook. Sin embargo, cuando anunció la adquisición, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg hizo un punto de decir que los usuarios de Instagram podrían seguir para publicar en otras redes sociales y mantener a sus seguidores Instagram y Facebook se separan si eso es lo que querían

Ventajas

Instagram se está aprovechando de su posición como parte del ecosistema más grande Facebook , dijo Mukul Krishna , director de la práctica de medios digitales de Frost & Sullivan , que ofrece a las empresas una gran cantidad de apalancamiento para convertir sus datos del cliente en el apalancamiento con los anunciantes que desean llegar a sus clientes .

Ellos quieren estar seguros de que están " llegar al cliente a la derecha en la plataforma adecuada con la información correcta en el momento adecuado ", dijo a la E-Commerce Times. " Ese es el tipo de nirvana de marketing que quieren lograr .
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Microsoft anunció la semana pasada planes para acabar con el contenido del terrorismo, tal vez en respuesta a un intenso esfuerzo de la administración Obama para obtener la ayuda de Silicon Valley en la prevención de organizaciones como ISIS desde el uso de las redes sociales como herramienta de reclutamiento y recaudación de fondos.

Microsoft ha modificado sus condiciones de uso para prohibir la publicación de contenidos terroristas en sus distintas plataformas, que se extiende la prohibición existente sobre las expresiones de odio y la defensa de la violencia en contra de otros. La compañía clasifica contenidos terroristas como material publicado por o en apoyo de las organizaciones en la lista de sanciones consolidado Consejo de Seguridad Nacional de Estados, que incluye grupos del Consejo de Seguridad de la ONU considera organizaciones terroristas.

La prohibición se ocupa específicamente de contenido que representa la violencia gráfica, estimula la acción violenta, respalda un grupo terrorista o de sus actos, o anima a la gente a unirse a estos grupos, de acuerdo con Microsoft.

Era inevitable que tendría que ser nuevos enfoques para combatir el terrorismo en el ámbito digital, dijo Microsoft, señalando la importancia de Internet como un centro de comunicaciones.

Los acontecimientos recientes han servido como un recordatorio de que puede ser utilizado por los peores motivos imaginables, agregó la compañía.
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Twitter lanzó el martes mejorado los servicios de vídeo que permitirán a los usuarios publicar videos más largos - hasta 140 segundos . También anunció una nueva plataforma para las celebridades y figuras públicas para compartir sus historias .

Debido a los deportes , noticias, música y otros videos son cada vez más el tipo de contenido que va viral en Twitter , la compañía decidió ampliar los parámetros de contenido , señaló Jeremy Rishel , jefe de desarrollo de productos para los creadores.

"El video se está convirtiendo cada vez más importante para las conversaciones en tiempo real que ocurren en Twitter vídeo. Tweets en Twitter han aumentado en más de un 50 por ciento desde principios de 2015", señaló.
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La realidad virtual, durante mucho tiempo el tema de películas de ciencia ficción y sistemas de juegos caros, decepcionantes, parece listo para una ruptura. CEO de Facebook, Mark Zuckerberg gastó $ 2 mil millones en 2014 para adquirir Oculus Rift VR y sus auriculares de realidad virtual. Google ahora vende un visor de cartón en forma de caja que permite a los usuarios convertir sus pantallas de teléfonos inteligentes en el país de las maravillas de realidad virtual- para un simple de $ 15. Y YouTube acaba de presentar en vivo, streaming de vídeo de 360 ​​grados.
Hay una gran barrera para el uso generalizado de esta tecnología, sin embargo: la realidad virtual a menudo hace que la gente enferme.
enfermedad de realidad virtual no es un problema nuevo. Se ha sabido siempre que los pilotos de prueba, los pilotos de pruebas y los astronautas potenciales han estado practicando sus habilidades en vehículos simulados, a pesar de que se llama enfermedad de simulador en esos casos. No a diferencia de la cinetosis o mareo, enfermedad VR tiene sus raíces en la falta de correspondencia entre los sistemas visuales y vestibulares, dijo Jorge Serrador, profesor de farmacología, fisiología y neurociencia en la Facultad de Medicina de Rutgers de Nueva Jersey.
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Los investigadores del MIT han desarrollado un sistema para reparar automáticamente los errores informáticos.
 El programa puede peinar reparaciones para abrir-fuente programas de ordenador y aprender sus propiedades generales, de acuerdo con el MIT, la construcción de nuevas reparaciones para un conjunto diferente de programas.
 Los investigadores probaron el sistema en un conjunto de errores de programación, entresacada de aplicaciones de código abierto reales, que había sido compilado para evaluar los sistemas de reparación de errores automáticos. El sistema MIT reparado entre 15 y 18, dependiendo de si se decidió por la primera solución se encuentra o se le permitió correr más tiempo, MIT señala. Sistemas anteriores sólo se pudieron reparar uno o dos de los bichos.  "Uno de los aspectos más interesantes de esta investigación es que hemos encontrado que hay propiedades de hecho universales de código correcto que usted puede aprender de un conjunto de aplicaciones y aplicar a otro conjunto de aplicaciones", dijo el profesor del MIT de ingeniería eléctrica y ciencias de la computación Martin Rinard, cuyo grupo desarrolló el sistema. "Si usted puede reconocer código correcto, que tiene enormes implicaciones en todo toda la ingeniería de software. Esta es sólo la primera aplicación de lo que esperamos sea un flamante técnica fabulosa ". 

Los resultados de la investigación fueron presentados en un documento por el MIT estudiante graduado Fan largo en el Simposio sobre los principios de lenguajes de programación la semana pasada. Largo y Rinard son co-autores del artículo.
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Nvidia relanzó su shield K1 tableta del juego en noviembre y declaró que cree que la tableta K1 sería uno de los primeros dispositivos de apoyo a Android 6.0 actualización de la melcocha de Google. Parece Nvidia era serio acerca de esa afirmación.
De Google Android 6.0 Marshmallow fue lanzado por primera vez el Google Nexus smartphones hace unos meses, pero algunos otros dispositivos han adoptado la nueva actualización. Nvidia anunció que el Escudo Tablet K1 es uno de los primeros productos de terceros para recibir la última actualización del sistema operativo Android.
Android 6.0 Escudo
Nvidia dijo Android 6.0 Marshmallow incorpora tres nuevas características: Ahora On Tap le permite buscar en Google para obtener más información acerca de lo que ve en su pantalla actual con un solo clic; Adoptables Almacenamiento toma almacenamiento interno y micro capacidad SD y combinarlos en un solo volumen por lo que no tienen que gestionar en la que guardar los archivos y aplicaciones; y Aplicación de espera, lo que coloca automáticamente las aplicaciones inactivas en un estado de espera para conservar la energía de la batería.
Nvidia dijo que la actualización de la melcocha también incluye la mejora de los permisos de aplicaciones que le permiten administrar las opciones de permisos en una ubicación central.
Además de las características de Android 6.0, la Nvidia Escudo K1 Software Update 1.0 incluye una nueva aplicación de la cámara que cuenta con un modo de ráfaga y la posibilidad de añadir efectos de imagen de alta definición en tiempo real.
Nvidia dijo que la interfaz de usuario se ha mejorado para permitir una cierta personalización. Ahora puede establecer un fondo de pantalla personalizado en las pantallas de inicio y de bloqueo. La compañía dijo que se puede configurar el menú de Ajustes rápidos a su gusto, así: Se le permitirá añadir, eliminar y reorganizar las palancas disponibles.
Nvidia dijo que su actualización de software 1.0 también incluye la capacidad para usar Google Now comandos de voz desde la pantalla de bloqueo.
Android 6.0 Marshmallow de Google es una actualización gratuita para los propietarios de K1 Nvidia Escudo Tablet. El sistema operativo actualizado está disponible hoy en día.
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Cómo utilizar Continuum en Windows 10


 
Nuevo en Windows 10, Continuum es una característica que permite que la interfaz del sistema operativo para cambiar al modo Tablet tan pronto como se detecta que la pantalla de visualización de un dispositivo de pantalla táctil como Microsoft Surface se ha separado de su teclado.

En el momento de desconectar el monitor, Windows 10 muestra un mensaje preguntando para cambiar al modo Tablet. Cuando se toca en el mensaje, en el menú Inicio aparece similar a la de Windows 8. También, cuando Windows 10 entra en el modo de tableta, cambia a pantalla completa que le permite utilizar el dispositivo en forma de tabletas de pleno derecho.

Continuum se puede configurar con más granularidad, vaya a la sección Modo de la tableta de la ventana del sistema. Aquí es cómo:

Nota: Modo Tablet En esta demostración, una máquina virtual de Windows 10 se utiliza y emulado se activa desde la ventana Modo Tablet.

  1. Inicia sesión para su equipo con Windows 10.
  2. Haga clic en el botón Inicio.
  3. En el panel izquierdo del menú Inicio, haga clic en Configuración.
  4. Desde la ventana Configuración, haga clic en Sistema.
  5. Una vez en la ventana del sistema, en el panel izquierdo, haga clic para seleccionar el modo Tablet.
  6. En el panel derecho, active el modo Tablet moviendo el interruptor en la parte superior a On.
  7. Cierre la ventana del sistema y una vez en la pantalla del escritorio, observe que la interfaz ha cambiado a pantalla completa de forma instantánea, y el botón de inicio ya no funciona.  
  8. Desde la pantalla del escritorio, pulse el botón Menú (botón con tres líneas horizontales) de la esquina superior izquierda y haga clic en Configuración.
  9. Siga el proceso anterior para abrir la ventana del sistema nuevo y haga clic / toque para seleccionar el modo de tableta en el panel izquierdo.
  10. Usted puede elegir el comportamiento predeterminado de Continuum cada vez que se inscribe en Del Cuando me inscribo en la lista desplegable.
  11. Desde el Cuando mi dispositivo quiere cambiar los modos de lista desplegable, puede elegir si desea que Windows 10 para pedir su consentimiento antes de cambiar al modo Tablet o volver al modo de Windows.
  12. También puede configurar si Windows 10 debe mostrar los iconos de la barra de tareas cuando está en modo Tablet moviendo el botón en la parte inferior en Off.
    Nota: Por defecto esta opción está activada.
  13. Si es necesario, desactivar el modo tableta al mover el botón en la parte superior a Off.
  14. Una vez que haya configurado los ajustes Continuum si lo deseas, cerrar la ventana y seguir utilizando Windows 10 normalmente.