¿Listo para el VR?

JD
Echa un vistazo a algunos de los recientes avances en hardware de videojuegos que hacen posible VR 


Si usted ha tomado un vistazo a la industria de hardware de videojuegos últimamente , parece que los diseñadores apuestan por la realidad virtual ( VR ) como el camino hacia el futuro . Las empresas que han estado en el juego durante mucho tiempo están agregando sus propias contribuciones ; Sin embargo , en este momento único , muchas empresas que son relativamente nuevos en hardware de videojuegos también están saltando en . Con nombres como Facebook y HTC subir a bordo , hardware VR proviene de fuentes extraño y desconocido con más y más variedad .

La primera innovación de hardware dirigido a VR viene de una fuente cercana : Nvidia . Nvidia es responsable de la creación de muchas de las tarjetas gráficas de alto rendimiento que se pueden encontrar en muchos ordenadores modernos . Con el interés en la realidad virtual en la subida, Nvidia tomó la decisión crítica para aspirar a un mayor rendimiento VR con sus nuevas tarjetas emblemáticos, la GTX 1070 y 1080.

La primera innovación de hardware dirigido a VR viene de una fuente cercana : Nvidia . Nvidia es responsable de la creación de muchas de las tarjetas gráficas de alto rendimiento que se pueden encontrar en muchos ordenadores modernos . Con el interés en la realidad virtual, Nvidia tomó la decisión crítica para aspirar a un mayor rendimiento VR con sus nuevas tarjetas emblemáticos, la GTX 1070 y 1080 .

La GTX 1080. Imagen cortesia de Nvidia.


La GTX 1080 tiene el impulso del 25% habitual en el rendimiento general, en comparación con su predecesor, pero en aplicaciones VR-específicas, Nvidia afirma que puede alcanzar un aumento del 100%. VR videojuegos son, como era previsible, muy pesado en las tarjetas gráficas. Sin embargo, son pesadas de manera específica. La tarjeta gráfica no sólo debe prestar al entorno que rodea al jugador, pero hacerla a partir de dos puntos de vista diferentes (para dos ojos). Este tipo de carga se llama multiprojection, y es la misma carga causada por varios monitores.

Creación de una GPU que puede manejar estas dos cargas diferentes puede producir un aumento significativo en el rendimiento. Este diseño dirigido, junto con los avances de fabricación, tales como la fabricación de 16 nanómetros y mejoradas capacidades de refrigeración, crea una tarjeta de gráficos que pueden redefinir el hardware de vídeo.


Tal vez el componente más crítico de la realidad virtual del juego es el dispositivo de realidad virtual. Puede parecer que muchos auriculares son pantallas más pequeñas simplemente ponen más cerca de los ojos del jugador, pero para un auricular para sentirse realmente envolvente que deben ser fabricados y calibrados para ser tan preciso como nuestros propios sentidos.

Como resultado, los dos auriculares líderes han sido objeto de años de pruebas antes de ser liberado a los consumidores. Ambos modelos han provenido de fuentes poco probables: el Oculus Rift de Facebook y el Vive de HTC. El Oculus es quizás mejor conocido por su éxito pedal de arranque y las versiones anteriores de los kits de desarrollo.


El Oculus


El Oculus es el más simple de los dos auriculares , que consiste en un enfoque más " escueto " de VR . Todo lo que viene en el paquete es un auricular , un monitor de movimiento , y un controlador de Xbox One . El auricular consta de balizas de infrarrojos que son monitoreados por el monitor de movimiento , y las piezas del controlador de software esta información en datos utilizables . El cable de los auriculares es corto , como el Oculus está destinado principalmente para ser usado cuando se permanece inmóvil en un escritorio . Como resultado , el control de movimiento tiene un asiento trasero al controlador de Xbox .


El auricular HTC Vive. Imagen cortesía de HTC .



El Vive utiliza material similar al del Oculus , con algunas excepciones . Mientras que el sistema de detección utiliza luz infrarroja para localizar el auricular en el espacio, la metodología es muy diferente de la del Rift . El sistema utiliza dos " faros " que cada consisten de dos láseres que giran en ejes diferentes . El Vive es capaz de utilizar estos láseres y fotosensores en el auricular para determinar con precisión su ubicación . Esto es crucial porque el Vive está destinada a pie y el uso en movimiento , en lugar de sentarse uso como el Oculus . Junto con un mejor seguimiento , el Vive incorpora un cable más largo y control de movimiento de mano.


Una mirada al interior de un faro Vive. Imagen cortesía de Gawker .


La mayor parte del hardware que rodea VR está diseñado para proporcionar la mejor experiencia posible , y que el hecho de impedir una cosa en particular: el mareo por movimiento . La enfermedad de movimiento en la realidad virtual puede ser causado por cualquier número de cosas tales como la baja tasa de fotogramas , la alta latencia , y el seguimiento impreciso. Para combatir las gotas de imágenes por segundo , ambos auriculares tienen fuertes "especificaciones mínimas recomendadas ", incluyendo una tarjeta de $ 300 de gráficos ( La GTX 970 ) y 8 GB de memoria. Si no está claro por qué es importante tasa de fotogramas , simplemente ver el vídeo comparando diferentes tasas de refresco . El extremo inferior hace que las faltas de definición , mientras que el extremo superior es lisa y más real .

Oculus anuncia que el " sintonizado " longitud precisa de él es cortes de cables HDMI hacia abajo en la latencia , y ambos auriculares tienen medidas de software en lugar de reducir la latencia . La opción de diseño más interesante puede ser el medio de seguimiento de posición . La mayoría de las aplicaciones de seguimiento de la posición utilizan alguna combinación de acelerómetro , magnetómetro , etc., para colocar con precisión un objetivo en el espacio. Mientras que muchos de los primeros auriculares de realidad virtual experimentaron con este método de seguimiento de movimiento , desplazamiento posicional era un problema grave que finalmente fue resuelto por el cambio a los rastreadores de posición externa .


El mercado VR seguirá creciendo en los próximos años y que deberíamos esperar ver no sólo el hardware más avanzado, pero también soluciones inteligentes para la ampliación de los entornos virtuales y hacer una experiencia aún más envolvente . Incluso en este año , hay muchas empresas que están por venir adelante con su hardware VR 2016 , a saber, AMD y Razer .

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